Обучающие курсы:

Обучение профессии "Разработчик C#" + стажировка в Mail.ru
Обучение профессии "Разработчик Python" + трудоустройство
Обучение профессии "Веб-разработчик" + стажировка в Mail.ru


Главная страница
Библиотека (скачать книги)
Скачать софт
Введение в программирование
Стандарты для C++
Уроки по C#
Уроки по Python
HTML
Веб-дизайн
Ассемблер в среде Windows
ActiveX
Javascript
Общее о Линукс
Линукс - подробно
Линукс - новое
Delphi
Паскаль для начинающих
Турбопаскаль
Новости
Партнеры
Наши предложения
Архив новостей





Использование объектов модулей

Модули, программные объекты которых будут использоваться в дан-
ной программе (или модуле), указываются в специальном разделе этой
программы (или модуля) в виде
uses <перечень имен используемых модулей>;

Компилятор системы Турбо Паскаль (версия 7.0), анализируя программу, присоединяет к ней только те объекты указываемых модулей, которые она использует (а не все объекты, экспортируемые этими модулями).

Примеры программ с использованием системных и пользовательских
модулей приводятся ниже.

 

Данные, их описание и представление в программе

Информационные объекты языков программирования, называемые данными, играют ключевую роль в пользовательском программировании (в противоположность, например, производственному программированию с его основной функцией - управлением работой устройств).

Исполнение программы, как правило, начинается с получения извне программы данных для обработки - путем запроса и ввода их с помощью клавиатуры, чтения из файлов (или каких-нибудь специальных устройств), генерации данных с какими-либо свойствами (например, случайных чисел или чисел из какого-нибудь диапазона), обращения за данными к другим пользовательским программам. В процессе или при завершении исполнения программы ее результаты должны быть отображены на экран (для анализа) и/или сохранены в файлах (для последующего использования).

Однако ведущая роль данных не сводится просто к констатации того, что пользовательская программа должна эффективно выполнять действия над ними. Языки программирования, предназначаемые для создания пользовательских программ, как правило, имеют универсальный характер, т.е. содержат средства, предназначенные для описания данных разной природы, разной структуры, различных форм представления, способов задания и операций обработки данных. Хороший язык программирования, в частности, отличается тем, что в нем достаточно хорошо сбалансированы требования к универсальности описания данных и к возможности вычленить из языка тот набор средств, который достаточен, естественен и эффективен для представления данных рассматриваемого класса задач. Искусство программирования, в частности, и состоит в том, чтобы правильно выбрать представление данных в программе, адекватное данным задачи и эффективному алгоритму их обработки.

 

Другой стороной вопроса о представлении данных является его экономичность с точки зрения использования ресурсов компьютера, причем не только оперативной памяти, как хранилища данных при их обработке, но и других ресурсов - времени доступа к элементам данных и времени исполнения операций над ними, размера дискового пространства для хранения данных, скорости обмена данными между оперативной и дисковой памятью в процессе выполнения программы.

Что касается экономичного использования оперативной памяти, то язык программирования должен содержать такие средства, которые позволяют выразить на нем те особенности адресации, сегментирования и доступа к оперативной памяти, которые предоставляет компьютер, операционная система, программная среда. Словом, язык не должен закрывать от пользователя те "тонкие" средства, которые позволяют использовать эти возможности для достижения максимальной эффективности.

Однако более важными критериями экономичности пользовательского программирования, с точки зрения представления данных, нужно считать знание ресурсных затрат для тех или иных представлений данных и овладение навыками и правилами представления данных, адекватного типовым эффективным алгоритмам и схемам их обработки.

Рассмотрим далее, какие программные объекты в языках программирования, в частности, в языке Турбо Паскаль, служат для описания структуры, значений, формы представления данных. Такими объектами являются константы, типы данных и переменные.

Константы

Константами называются такие данные программы, значения которых непосредственно задаются в тексте программы. В языке Турбо Паскаль этим значениям можно дать имена и в дальнейшем использовать их для ссылок на нужные значения.

Константы, не имеющие имени, могут быть использованы в любом месте программы, допускающем константный объект этого типа.

Именованные константы играют важную роль, в частности, для поддержания такой характеристики, как наглядность текста программы. Кроме того, именованные константы позволяют избежать многократного выписывания в программе одного и того же значения (запись которого может быть достаточно длинной), а также легко заменить это значение на другое - это изменение достаточно сделать в одном месте, в описании констант. Так что именованные константы можно рассматривать как исходные данные специального сорта - параметры программы. Изменение значения такой константы в ее описании означает, по существу, "настройку" программы.

Описание именованных констант дается в разделе описания констант, который имеет вид:

const <перечень через описаний констант>

Язык Турбо Паскаль 7.0 допускает два вида именованных констант - обычные и типизированные.

Значение обычной константы не должно меняться в программе. Ее описание имеет вид:

<имя> = <константное выражение>

Константное выражение может содержать неименованные и именованные обычные константы, знаки операций, круглые скобки и некоторые стандартные функции. При компиляции это выражение вычисляется (по правилам вычисления выражений). Тип вычисленного значения определяет тип обычной константы.
Таким типом может быть: целый, вещественный, символьный, логический и строковый. Чаще всего константное выражение задается просто некоторым значением, внешнее представление которого и определяет тип константы.

Примеры:

const MaxLenStr = 255; PathDriver = 'C:\TP\BGI'; Р = Pi/4;
Minute = 60; {секунд} Hour = 60*Minute; Day = 24*Hour;

Описание типизированной константы отличается от описания обычной константы тем, что в нем явно указывается тип значения. Тем самым появляется возможность определять константы со сложной структурой, задавая в описании константы конструкторы составных типов (массивов, множеств, записей). В то же время типизированные константы можно рассматривать как средство реализации такого понятия языков программирования, как "начальные данные". Это значит, что описание типизированной константы равносильно описанию переменной с одновременным заданием ее начального значения - в отличие от обычной константы, ее значение может быть изменено. Ее описание содержит имя, тип и начальное значение.

Обратим внимание, что типизированная константа, независимо от места ее определения (в главном блоке или в блоке некоторой подпрограммы), инициализируется (принимает заданное в ее описании значение) только один раз - в начале исполнения программы.

Описание типизированной константы (приводимое также в разделе описания констант) имеет вид:
<имя> : <тип> = <значение>

Типизированная константа может иметь любой тип (который, как и для переменных, задается именем или описанием), кроме файлового.
Значение задается некоторым константным "конструктором" этого типа. Например, значение множества задается конструктором множества, содержащим константные элементы. Значение массива или строки задается перечнем их элементов-констант (в круглых скобках через запятую).
Значение записи состоит из перечня (в круглых скобках через точку с запятой) имен полей записи и их значений (через ":").

Пример типизированной константы, задающей имя файла:

const FileName: string [79] = 'df_2_5.txt';
{79 - максимальная длина полного имени файла}

Пример типизированной константы, используемой для выдачи на экран заголовка таблицы:
const Title: array [1. .3] of siring [78] =
(‘--------------------------------------------------------‘,       
‘N ФАМИЛИЯ И. О. ГРУППА N ЗАЧЕТКИ БАЛЛ’,
‘---------------------------------------------------------‘);

Пример типизированной константы, используемой для выдачи на экран меню операций:
const oper: array [1..4] of string [40] = (' 1. Построить окно',
' 2. Заполнить окно',
' 3. Удалить окно',
' 4.Завершить программу');




 

Комментарии:


Добавить свой комментарий:


Введите значение:
 









   
 

Библиотека программиста. 2009.
Администратор: admin@programmer-lib.ru